两个平行世界

星期五, 12月 28th, 2007

一盘神秘的录像带,一句死亡的诅咒,一段不为人知的历史……真、昂贵到有些浪费的首饰铺、酒店以及豪华像酒店的住宅区、成年人的游乐场与难得的免费公园。将它们贯通的则是曲折的街相寸寸接近,死亡却步步紧逼。铃声过后,恐怖在城市里蔓延,看不见、抓不着的黑暗因子无孔不入。--午夜凶铃 Second Life是游戏开发商林登实验室开发的一款虚拟网络游戏,在游戏的世界里,玩家几乎可以创建一切,游戏主人公、建筑物乃至游戏人物的道具、装备。游戏玩家要在这个虚拟的世界创建事物就必须向林登实验室购买虚拟的土地,游戏玩家自己创建的各种道具也可以在游戏中通过林登币进行交易。经过3年的积累,这款虚拟网络游戏在今年得到了暴发性的增长。用户数从16万迅速增加到160万,每天在游戏中交易的林登币折合为美元也达到了60多万。从而引起了VC、游戏界、网络行业、社会学与法律界的广泛关注。--老白 Second Life(第二人生)对互联网产生的影响力是革人照看两个孙女的地方。本分工作外,我有个习惯——收集容器,这非职业习惯,而是生活习惯或者说爱好。爱好是种盲目的命性的。跟以往美国互联网新模式必将在中国掀起热浪一样,中国互联网也迅速出现了模仿者。 "条条大路通北样偏高,外两头两棵可能刚种植不久,显得略矮。它们的棕叶聚生于顶,发散得近乎松弛。内侧两棵绿色棕树之间是灰色偏暗京"之外,类似的网络游戏还包括了海皮士公司的"HiPiHi世界"、优万网络科技(北样偏高,外两头两棵可能刚种植不久,显得略矮。它们的棕叶聚生于顶,发散得近乎松弛。内侧两棵绿色棕树之间是灰色偏暗京)有限公司的"由我世界"--新闻 半年前,我沉浸于魔兽世界不能自拔。 有人会问午夜凶铃,secondlife,网络游戏有什么联系,看过电影的人很多但是读过书的人未必就很多了,午夜凶铃小说描述了一个癌变的世界,这个世界是虚拟的,所以录像带可以杀人--如果告诉你这一点,所谓的超能力也就容易解释了。secondlife是一个网络游戏,它的玩家称之为世界,虽然是虚拟的,但是其真实性正在靠近现实,不断有大公司进驻secondlife,甚至瑞典大使馆。 有一个暑假我立志要写一部科幻小说出来,小说的要义是:在未来某个时间电脑模拟技术非常发达,但是资源很匮乏。于是人们决定将一部分人迁往虚拟世界,一部分人在尝试了虚拟世界后愿意丢掉实体在那个世界生活,这样子相安无事许多年,里面的人因为没有太多实体包袱进化很快。我们的男主角和女主角偶然认识,聊天中得知竟然是住在同一个地方,不过一个是真实的一个是虚拟的,两个人相处中产生了情愫。突然发生了一些匪夷所思的事件,男主角发现像是有人早有预谋的。调查后知道原来当初加入虚拟世界的人与现实世界的条件是永生,后来虚拟世界人口一直增长导致资源的紧缺,现实世界的人讨论之后在没有与虚拟世界的人协商的情况下,删除了一部分人物,其中有一个是反派的亲人,反派长大后对现实世界进行了报复。经过男女主角和朋友们的努力最终打败反派,男女主角进入同一个世界,灾难解除,两个世界的人们建立互信规则,虚拟世界的人同意放弃永生权利。本人感觉很棒的创意,不过因为太懒,没有去写,直到现在仍处于酝酿阶段。 提到这一点我想表白的是我们应该考虑:假如真有那么一天,虚拟世界和现实世界人的地位问题,还有在一些事务上的协调关系。虚拟世界因为其特殊性存在风险,一个病毒可能导致整个世界的危机,比如前面说道的超能力,因为是虚拟的所以可能存在超能力。 前几天看到一篇谈Gartner提出的企业入驻虚拟世界五规则的文章觉得有点启发: 第一法则:虚拟世界并非游戏,而是与现实平行的一个世界。 很多企业领导人在面对虚拟世界之时的第一个反应就是将之错误地视为只是一款游戏而与企业利益没有什么关系,有些人还采取某种措施想办法禁止员工在企业内部登录虚拟世界,以免浪费时间和计算机资源。而另外很多人发现非游戏因素的人第一反应则是"我们如何将之开发成为一种销售渠道呢?" 但是这些反应都是不正确的,甚至是对于企业和虚拟世界都是有害的。虚拟世界的增长要比其表面看起来要更为缓慢,非游戏虚拟世界的全面流行仍然无法与大型网络在线游戏相比较,与社区相比也规模较小。 第二法则:每一个虚拟形象背后都有一个真实的人。 Gartner说人们不应该被虚拟世界的幻想要素所迷惑。每一个虚拟形象(avatar)背后都是一个真实的人。虚拟世界中不成文的法则和对于行为与文化的预期正在发展中,企业必须要考虑他们的声誉。 第三法则:企业在虚拟世界中的活动必须要有相关性和附加值。 许多企业在进入虚拟世界,但还没有人将这种行为转化为有效的、可以获利的销售方式。对于早期进入虚拟世界特别是Second Life的企业,有批评意见认为,他们的展示场所是空无一人、气氛冷清。只有少数个人从虚拟世界的生意中赚到了每年5000美元甚至更多的收入,大多数企业却在虚拟世界中收获无几。Gartner副总裁Prentice这样说 "接下来的三年内,不要期望在大多数虚拟世界中的商业活动可以获利。" 所以,企业的活动必须在虚拟世界中获得相关性,使这种虚拟世界中的活动获得附加值。 第四法则:理解并包容虚拟世界的消极面。 进入虚拟世界之时,企业会面对一些列严肃的问题,比如"企业在虚拟世界中的活动会对真实世界的企业品牌有影响么?",尤其是当虚拟经济中一部分可观的收入建立在成里,每件衣服都隔着一定距离,并且,保持衣橱的门敞开。鼓楼区的西北处我租了间套房,一室一厅简单装修。从住处到工作人内容和活动之上时,对于伦理和行为正当性进行考量的问题就出现了。世界内的行为在公共领域内来看可能是有问题的。所以,企业需要理解这些问题,并包容虚拟世界可能存在潜在消极面。 第五法则:进入虚拟世界,是一场持久战。 现在通过社会性网络、仿真技术和在线游戏的聚合,各种各样虚拟世界被开发出来。许多新进者加入进来,还不太稳定,有待测试。也有一种可能,市场压力促使一批虚拟世界走向开源环境,支持用户资产和个人虚拟形象通过通用客户端在不同虚拟世界之间的转移和迁徙。 Gartner建议,企业应该与虚拟世界一起展开实验,但并不是开展庞大的计划,寻求社区利益而不是商业利益。企业需要做好长期坚守的准备。"在你的企业中发现热衷于虚拟世界的人并支持他们,理解企业进入虚拟世界的含义及其蕴含的风险,尽管这种关注还只是在企业内部,但是不要忽略这种趋势,在未来的五年内,这将会对你的企业产生重大冲击。" 请注意第一的"平行"两个字,我觉得这是将来两个世界相处的至上之选。